بازی Avowed از استودیو Obsidian Entertainment، از همان لحظهای که معرفی شد، یکی از بازیهای مورد انتظار سال 2025 بوده و این همه به لطف هدفگذاریهای برجسته و کار شگفتانگیزی است که سازندگان بازی Outer Worlds انجام دادهاند. از زمان معرفی اولیه، Avowed خودش رو به عنوان یک نسخه کلاسیک از فرمول RPG فانتزی معرفی کرد، با داستانی که ریشه در سری بازیهای Pillars of Eternity داره، دنیایی پر از رنگ و تخیل که به بازیکنان فرصت میده کشفش کنن و مبارزاتی پرهیجان که هدفشون نگه داشتن بازیکن در حالت آمادگی دائم است. حالا Avowed بالاخره اینجاست و بازیکنان رو به سرزمینهای زنده Eora دعوت میکنه، جایی که وظیفه شون کشف معمای یک طاعون مرگباره.
اولین نگاه، و حتی بعد از گذروندن ساعتها وقت با بازی، نمیشه انکار کرد که Avowed تمام مواد لازم برای تبدیل شدن به یک RPG فانتزی فوقالعاده با عمق و جذابیت واقعی رو داره. متاسفانه، در نهایت، احساس میشه که این مواد به اندازه کافی زمان نداشتن تا به درستی آماده بشن و چیزی که به بازیکن ارائه میشه، عجولانه به نظر میاد. اگه این چیزی باشه که بازی قصد داشت بهش برسه، داستان فرق میکرد. اما واقعیت اینه که خیلی واضح هست که Avowed چه هدفی داشته، و به همین دلیل شکستش در رسیدن به اون پتانسیل خودتعریفشدهش بیشتر ناامیدکننده میشه. چیزی که بازی درست انجام میده، باعث میشه که سفرش ارزش تجربه کردن رو داشته باشه، اما این سفر بیشتر به یه جاده یکطرفه شبیه میشه که در نهایت خیلی کار زیادی برای بازگشت بازیکنها به خودش نمیکنه.
انتخاب محور بودن داستان بازی avowed
تا به حال، تبلیغات Avowed فقط سطحی از داستانش رو نشان داده، طوری که به نظر میرسه بازیکنان هیچ چیزی جز یک فرد قهرمان و توانا نیستن که به سرزمینی آلوده فرستاده شده تا تحقیق کنه. اما برعکس، داستان Avowed خیلی عمیقتر از چیزی که تا حالا نشون داده شده، و همه این عمق به پسزمینهای برمیگرده که با داستانهای ریشهدار Pillars of Eternity شکل گرفته. علاوه بر این، یکی از نکات برجسته و بسیار خوب اجرا شده در Avowed، انتخابهای بازیکنانه که با داستان غنی جهان بازی ترکیب میشه و یک روایت به شدت جذاب و عمیق میسازه.
چیزی که Avowed تا الان در مورد پیشزمینهاش فاش کرده کاملاً درسته؛ بازیکنان واقعاً نمایندهای از امپراتوری Aedyran هستن که به منظور تحقیق در مورد طاعون مرموزی به نام Dreamscourge به سرزمینهای زنده Eora فرستاده شدن. با این حال، پس از رسیدن به مقصد و وقوع یک اتفاق مهم، نماینده خود را در وسط یک جنگ سیاسی بزرگ برای سرزمینهای زنده میبینه، با قطعات کلیدی که پشت پرده حرکت میکنن و به تدریج با پیشرفت داستان روشن میشن.
البته که روش روایت Avowed شباهت زیادی به GreedFall از استودیو Spiders داره، هم از نظر خود داستان و هم از لحاظ وابستگی به ورودیهای lore و دیالوگها برای روایت اون داستان.
Avowed قرار بوده یه تجربه مستقل باشه، با اینکه ریشههای زیادی در سری Pillars of Eternity از Obsidian داره. با این حال، برای کسانی که هیچ وقت Pillars of Eternity رو بازی نکردن، به راحتی قابل دسترسی نخواهد بود، چون بسیاری از لحظات ابتدایی بازی پر از اصطلاحاتی هست که ممکنه بازیکنان casual رو قبل از اینکه داستان وارد مرحلههای جذابتر بشه، از بازی دور کنه. اما این رو بگم که وقتی Avowed شروع میکنه به تمرکز بیشتر روی داستان خودش و دیگه صرفاً تبدیل به یک ادامه از دنیای Pillars of Eternity نمیشه، برای هر کسی که هیچ آشنایی قبلی با این دنیای بازی نداشته باشه، پیگیری داستان خیلی راحت تر میشه.
چالشهای انتخاب در Avowed: آزادی یا سردرگمی؟
Avowed ممکنه به شدت به lore برای ایجاد زمینه داستانش تکیه کنه، اما بیشتر از اون به نقش بازیکنان در روایت داستان وابسته است. بازی تا حد امکان بر روی نقشآفرینی تاکید داره و اجازه میده تا بازیکنان خودشان تصمیم بگیرن، بدون اینکه خیلی روشن باشه کدوم انتخاب «درست» هست. در حقیقت، در Avowed هیچ وقت یک «انتخاب درست» وجود نداره، و حتی همراهان بازی هم اغلب به بازیکن میگن که چیزی که واقعا مهمه اینه که در تصمیمی که گرفتن احساس امنیت کنن.
RPGهای انتخابمحور مدتهاست که مورد نقد قرار گرفتن به خاطر تمایلشون به ارائه انتخابهای سیاه و سفید، که معمولاً بازیکنان رو به سمت یک مسیر خاص هدایت میکنه. اما انتخابهای Avowed به طرز شگفتانگیزی خاکستری و مبهم هستند، به طوری که کسانی که به دنبال کمی راهنمایی بیشتر هستن، ممکنه این سیستم رو حتی کلافهکننده ببینن. طبیعت مبهم این سیستم انتخابها بیشتر از طریق تعداد زیاد گزینههای دیالوگ در هر مکالمه تقویت میشه، که تشخیص بهترین تصمیم رو سختتر میکنه.
با وجود اینکه چنین سیستمی ممکنه چالشهایی برای بازیکنان ایجاد کنه، اما زیبایی انعطافپذیری اون باعث میشه Avowed یکی از برجستهترین RPGها در حال حاضر در بازار باشه، مخصوصاً از نظر انتخابهای بازیکن. به جای اینکه بازیکنان رو مجبور کنه تا به تفسیر خودش از اینکه قهرمان بازی باید چه کسی باشه، Avowed بازیکنان رو از زنجیرهایی که در سایر RPGها به اونها بسته شده، آزاد میکنه و معضلات اخلاقی رو به نمایش میذاره که عواقب واقعی دارن، اما ضررها به طور مستقیم قابل مشاهده نیستن یا به اندازه کافی ملموس نیستن که یکی از گزینهها به وضوح بهتر از دیگری باشه.
این موضوع در سیستم همراهان Avowed به وضوح بیشتر نمایان میشه، چون اونها هیچ وقت بازیکن رو ترک نمیکنن حتی اگه با یک تصمیم مخالف باشن، و نبود مکانیزمهای علاقهمندی یعنی بازیکنان نیازی به نگرانی در مورد از دست دادن یک رمانس یا مزیتهای دیگر بازی ندارن فقط به این دلیل که همراهشون رو ناراحت کردن. در طول داستان Avowed چندین انتخاب بزرگ وجود داره که در اون بازیکنان حداقل یکی از همراهان خودشون رو ناامید میکنن، صرفنظر از مسیری که انتخاب میکنن، اما اون ناامیدی هیچ وقت به چیزی تبدیل نمیشه که به طور منفی بر گیمپلی تاثیر بذاره. به این ترتیب، همراهان Avowed بخشهای جداییناپذیر داستان هستن، نه فقط آمار و ارقام.
پایان بیروح Avowed: وعدهها بدون تحقق
بازی Avowed که به شدت به داستان و انتخابهای بازیکنان اهمیت میده، باید پایان این داستان و این انتخابها رو به شکلی معنادار و به یاد ماندنی جمعبندی میکرد. بعد از همهی تصمیمات پیچیده و تأثیرگذار، انتظار میرفت که پایان بازی به شکلی قوی و شایسته شکل بگیره، چون در نهایت، داستان بیشتر از هر چیزی به پایانش بستگی داره. متاسفانه، پایان بازی، بدون در نظر گرفتن انتخابهای بازیکنان، ضعیف و بیمحتوا از آب در اومده. هر تنش اخلاقی و سیاسی که در طول بازی ساخته شده بود، در لحظه پایانی به طور ناگهانی بیاثر میشه و بازیکنان هیچ فرصتی برای جمعبندی داستان با همراهان یا دیگر شخصیتها ندارن. همچنین هیچ راهی برای شناخت وضعیت دنیای بازی بعد از پایان داستان وجود نداره.
این موضوع به این دلیل پیش میاد که، هرچند بازیکنان ممکنه پیش از پایان بازی عواقب انتخابهای خود رو مشاهده کنن، این عواقب فقط به شکل یک اسلایدشو از «الان کجا هستن» خلاصه میشه، در حالی که یک راوی در پسزمینه توضیحاتی میده. بهتر بود که Avowed به جای فقط روایت کردن این عواقب، فرصتی به بازیکنان میداد تا به طور مستقیم این نتایج رو تجربه کنن، چه از طریق سینماتیکها و چه در قالب گیمپلی. به جای این، پایان بازی به شدت ساده و کمجزئیات بود و به اندازهی یک عطسه کوتاه بعد از یک نفس عمیق هم زمان نبرد.
البته این به این معنی نیست که انتخابهای بازیکنان در Avowed بیاهمیت باشه، چون مطمئناً تاثیرگذار هستن. باوجود اینکه داستان بازی در نهایت به یک اسلایدشو از تصاویر و تأثیرات انتخابها ختم میشه، اما تاثیر این انتخابها همچنان در طول بازی مشهوده. در این معنا، Avowed باید بیشتر به طرفداران حرفهای نقشآفرینی و دنیای انتخابهای بازیکن جذب بشه، اما در نهایت این برای کسانی که به دنبال تجربهای با جزئیات بیشتر و پایانهای گسترشیافتهتر هستن، کافی نیست.
همچنین، عجیب به نظر میرسه که یک RPG مثل Avowed که تلاش داره به عمقهای پیچیدهتری برسه، بدون حالت New Game Plus باشه. به ویژه با توجه به تاکیدش بر انتخابهای بازیکن و تنوع در ساخت شخصیتها، چنین چیزی کاملاً محسوسه. حتی داشتن محتوای پس از اتمام بازی میتوانست تجربهی خوبی برای بازیکنان باشه، چون بعد از پایان داستان، هیچ راهی برای بازگشت به دنیای بازی وجود نداره. در نهایت، بخش پایانی بازی به بازیکنان پاداشهایی از قبیل مواد ساخت و دیگر آیتمهای باارزش میده که عملاً بیفایده هستن چون بعد از اتمام بازی هیچوقت قابل استفاده نیستند. این باعث میشه که هر نوع loot جمعآوریشده پس از اتمام بازی عملاً هدر بره، که این میتونه به عنوان یک اشتباه در نظر گرفته بشه، اما به نظر نمیرسه که این یک سهلانگاری باشه.
در نهایت، هرچند طول یک بازی به هیچ عنوان نشانه کیفیت اون نیست، اما به نظر میرسه که Avowed میتوانست کمی طولانیتر باشه. بازی من نزدیک به 50 ساعت طول کشید، که این بعد از انجام تقریباً همهی ماموریتهای جانبی و کاوش کامل هر منطقه بود. احتمالا میشه حدود 60 ساعت بازی کرد، بسته به سبک بازی، اما این عدم تعادل بین گیمپلی و داستانه که در نهایت همه چیز رو از تعادل خارج میکنه. داستان به تنهایی برای یک RPG مدرن AAA خیلی کوتاه به نظر میرسه، و احتمالاً این موضوع به دلیل توجه زیادیه که به مناطق آزاد بازی و فعالیتهای اختیاری زیادش داده شده. به طور خاص، در حالی که برای تکمیلکنندگان منطقیه که حدود 60 ساعت صرف انجام تمام فعالیتهای Avowed کنن، داستان احتمالاً کمتر از نیمی از این مدت زمان رو میطلبه.
Avowed نیازی نداشت که صرفاً طولانیتر بشه فقط به خاطر اینکه طولانیتر باشه؛ دلیلی خاص برای این نکته دارم، و اون به همراهان بازی مربوط میشه. هرچند بازیکنان میتونن هر زمان که بخوان با همراهانشون در Avowed دیالوگ داشته باشن، در نهایت حس میشه که گروهی از افراد غریبه جمع شدن تا دنیا رو نجات بدن، اما هیچ وقت واقعا به همدیگه سرمایهگذاری نکردن و بنابراین تا پایان بازی هنوز هم غریبه باقی موندن. من خیلی برام سخت بود که حرفهای همراهان Avowed رو در مورد «همه چیزهایی که از سر گذروندیم» بپذیرم، چون واقعاً حس نمیکردم که ما چیز زیادی از سر گذروندیم. شاید یک داستان طولانیتر میتونست زمان بیشتری رو برای گسترش روابط این شخصیتها (و خود اونها) فراهم کنه.
مبارزات سریع و تهاجمی Avowed: درخششی در RPG های اول شخص
جالبه که یکی از بزرگترین نقاط انتقاد زمانی که Avowed بیشتر گیمپلی خودش رو نشون داد، سیستم مبارزاتش بود، چون حالا این بخش یکی از بهترین ویژگیهای بازی شده. به ندرت میبینیم که RPGهای اولشخص، مبارزاتی به این سرعت و پیچیدگی داشته باشن، و این شامل مبارزات نزدیک هم میشه. حتی با اینکه Obsidian به وضوح اعلام کرده که «مبارزات موقعیتی» در Avowed باعث میشه بازیکنان همیشه در حالت آمادگی باشن و اگر فقط به یک سبک بازی تکیه کنن، مجازات بشن، بازی تمام تلاشش رو کرده که بیشتر مبارزات رو در فضاهای نزدیکدست انجام بده و این باعث میشه که مبارزات نزدیک بیشتر از هر سبک دیگهای بدرخشه.
تقریباً هر دشمنی در Avowed به شدت تهاجمی مبارزه میکنه و به محض اینکه فرصتی پیدا کنن، به سمت بازیکن هجوم میآرن. شخصاً من در ابتدا به خاطر همین موضوع مبارزه با سلاحهای دوربرد رو سخت میدیدم، اما وقتی مبارزات پیچیدهتر شد، سبکهای سلاحهای دوربرد و جادو در Avowed واقعا درخشیدن. هرچند زمانی که داستان به پایان نزدیک شد، من فرصتی پیدا کردم تا بهترین شمشیر و آرکوبوس بازی رو بسازم و سبک بازی من بلافاصله تغییر کرد.
یکی از ویژگیهای برجسته Avowed اینه که هر ضربهای که در بازی زده میشه، اثرگذاری زیادی داره، چه ضربه از طرف بازیکن باشه، چه از طرف دشمن. در حالی که باسها و دشمنان سختتر ممکنه گاهی کمی «اسپانجی» به نظر برسن، اما در کل مبارزات Avowed یه تاثیر محسوس دارن که باعث میشه بازی پر از هیجان و خشم بشه، و این به آشفتگیای که اکثر سناریوهای مبارزه در بازی بهش تبدیل میشن، دامن میزنه. چه بازیکنان بخوان به سبک تانک بازی کنن، چه به سبک یک دزد فرارکننده و چابک، یا حتی یک جادوگر که دوست داره فاصله رو رعایت کنه، مبارزات Avowed یک شور و هیجان سریع و دیوانهوار هستن که به ندرت در RPGهای اول شخص دیده میشه.
اسکیل سیستم بازی avowed
یکی از جذابترین جنبههای گیمپلی Avowed پیش از انتشار، بیشک پتانسیل آن برای تنوع ساخت شخصیتهای بیسابقه با مهارتها بود. این موضوع عمدتاً به این دلیل است که بازیکنان میتوانند از سه آرکتایپ کلاس RPG مختلف — جنگجو، تکتیرانداز، و جادوگر — مهارتها را انتخاب کنند بدون اینکه محدود به یکی از آنها باشند. این بخش از سیستم مهارتهای Avowed به طور کامل پیادهسازی شده و همانطور که باید عمل میکند. با این حال، چند مانع وجود دارد که جلوی آزادی کامل بازیکنان را میگیرد، که مهمترین آن سرعت پیشرفت سطح بازیکنان است.
ابتدا، سطح گرفتن در Avowed نسبتاً ساده است، به طوری که هر سطح یک امتیاز مهارت به بازیکنان میدهد که میتوانند برای باز کردن یک قابلیت فعال یا غیرفعال از درخت مهارتهای انتخابی خود استفاده کنند. متاسفانه، سرعت افزایش سطح بازیکنان در طول زمان به طرز قابل توجهی کاهش مییابد تا جایی که در نهایت با سرعت پیشرفت داستان بازی هماهنگ نمیشود.
زمانی که به نبرد نهایی با رئیس در Avowed رسیدم، تقریباً تمام کارهایی که در بازی بود را انجام داده بودم و تنها به سطح 27 رسیده بودم، به این معنا که فقط 26 امتیاز مهارت برای اختصاص دادن به سه درخت مهارت Avowed داشتم. با اینکه این ممکن است به نظر برسد که مقدار زیادی است، اما در بازی 70 مهارت برای باز کردن وجود دارد و تقریباً هرکدام از آنها حداقل سه سطح ارتقا دارند که هرکدام به یک امتیاز مهارت نیاز دارند. برای باز کردن و ارتقای تمام مهارتها در بازی، بیش از 200 امتیاز لازم است و در حالی که اجازه دادن به بازیکنان برای کسب این تعداد امتیاز مهارت منطقی نخواهد بود، این عدم تعادل بین تعداد مهارتها و امتیازهای کسب شده همچنان باعث میشود که پتانسیل تنوع ساخت در Avowed به طور کامل برآورده نشود.
به جای اینکه بازیکنان بتوانند ساختهای ترکیبی واقعی داشته باشند، من عملاً مجبور شدم سرمایهگذاریهایم را بر روی یکی از آرکتایپها متمرکز کنم، در حالی که فقط دو یا سه مهارت از دو درخت دیگر را برداشتم. از آنجا که میخواستم تواناییهایی که دوست داشتم را به طور کامل ارتقا دهم، این به معنی صرف بیشتر امتیازها برای آنها بود و در نتیجه، امتیاز کمتری برای توزیع در دیگر جاها داشتم.
این هم یکی دیگه از جاهایی هست که Avowed از داشتن یک حالت New Game Plus سود میبرد، چرا که بازیکنان نه تنها میتوانستند بازی رو دوباره انجام بدن و انتخابهای متفاوتی داشته باشن، بلکه فرصتی برای کسب امتیازهای بیشتر و آزمایش ساختهای متفاوت خود هم پیدا میکردند. هرچند در بازی میتوان در هر نقطه تواناییها و ویژگیها را تغییر داد، اما این کار هزینهای دارد — که علاوه بر آن برای سیستم ارتقا تجهیزات و خرید از فروشندگان بازی هم لازم است. بنابراین، از بازیکنان نمیتوان انتظار داشت که بارها و بارها شخصیت خود را تغییر دهند تا به ساخت دلخواه خود برسند، اما عملاً هیچ گزینهای جز این ندارند.
جستجو در دنیای خیرهکننده Avowed: زیبایی و تکرار
یکی از ویژگیهای به یاد ماندنی Avowed، حتی قبل از انتشار، دنیای زنده و خیرهکنندهاش است. Avowed دنیای آزاد نیست، اما پنج منطقه باز بزرگ دارد که پر از فرصتهای کشف و جستجو هستند و این که هر کدام از این مناطق از نظر بصری جذاب هستند، یک امتیاز بزرگ محسوب میشود. از همان لحظهای که بازیکنان وارد اولین منطقهی بازی میشوند، احتمالاً برایشان سخت خواهد بود که از مسیر اصلی پیروی کنند، زیرا محیطهای اطراف آنها مدام در حال کشیدنشان به سوی خود هستند.
با این حال، اگرچه این مناطق ممکن است جذاب به نظر برسند، اما خیلی زود احساس تکرار در طراحی گیمپلی آنها به چشم میآید. حداقل وقتی که بازیکنان به منطقه سوم برسند، ممکن است احساس خستگی کنند، همانطور که در بازیهای دنیای آزاد واقعی هم پیش میآید، چون هر کدام از این مناطق به همان شیوه طراحی شدهاند و تنها محیط و داستانهای شخصی هستند که آنها را از هم متمایز میکنند.
هر منطقه در Avowed تعداد قابل توجهی ماموریت فرعی دارد که بازیکنان میتوانند آنها را تکمیل کنند، همچنین حدود پنج جایزه شکار که به دنبال جانوران خاصی در دنیا میفرستند. ماموریتهای فرعی بیشتر از آنچه که انتظار میرود ارزش انجام دارند، زیرا نه تنها داستانهای جذاب اختیاری برای تجربه کردن به بازیکنان میدهند، بلکه به طور طبیعی دنیای بزرگتر و داستان بازی را به روشهای منحصر به فرد پیش میبرند. با این حال، کشف و جستجو در این مناطق، در مجموع، درخشان نیست، زیرا بیشتر شامل جمعآوری مواد ساخت از گیاهان، صندوقها و دشمنان است. به عبارت دیگر، پنج منطقه Avowed ممکن است رنگ و لعاب متفاوتی داشته باشند، اما در نهایت همان خانهای هستند که از بیرون به نظر میرسند.
Avowed رویکرد جالبی به جمعآوری اشیاء دارد که بازیکنان را با صدای محیطی به سوی آنها میکشاند، به جای این که آنها را روی نقشه نشان دهد.
یک ویژگی که باعث میشود جستجوی Avowed جذابتر از آن چیزی که به نظر میرسید باشد، سیستم پارکور نرم و پاسخگو است. بازیکنان نباید از مکانیکهای کند صعود یا گرفتن لبههای بیپاسخ احساس خستگی کنند، زیرا Avowed اطمینان حاصل میکند که میتوانند به راحتی و سریع در دنیای بازی حرکت کنند. همچنین، جستجو در Avowed از سیستم پارکور خود به بهترین نحو بهره میبرد، زیرا به طور مکرر راههای مختلفی برای رسیدن به یک منطقه فراهم میکند. به عنوان مثال، بازیکنان ممکن است بتوانند روی سقف یک ساختمان بالا بروند تا وارد آن شوند، یا ممکن است بخواهند در را باز کنند تا وارد شوند.
Avowed هنوز آیندهای در پیش دارد
Avowed بازیای است با پتانسیل عظیم که در نهایت در تحقق کامل آن دچار مشکل است. اساس بازی محکم است؛ دنیای پرجزئیات، سیستم انتخابهای پیچیده اخلاقی، و مکانیکهای مبارزه پویا باعث میشوند تا بازی به عنوان یک RPG جاهطلبانه که خیلی چیزها برای ارائه دارد، برجسته شود. اما برای هر نقطه قوتی که Avowed به نمایش میگذارد، نقصی هم وجود دارد که مانع از رسیدن آن به کمال میشود. تعهد بازی به آزادی عمل بازیکن قابل تحسین است، اما نتیجهگیری داستان به شدت ناامیدکننده است. مبارزات سریع و رضایتبخشاند، اما سیستم مهارتها به طور کامل استفاده نمیشود. دنیای بازی زنده و سرشار از تاریخچه است، اما اکتشاف به سرعت تکراری میشود. این تناقضات باعث میشود که Avowed تجربهای جذاب اما در نهایت ناهمگون باشد که بیشتر شبیه به اولین قدمها به سوی چیزی بزرگتر است تا یک شاهکار کامل.
با اینکه موفقیتهای Avowed نباید نادیده گرفته شوند، نقاط ضعف آن نشاندهنده نیاز به بهبود در نسخههای بعدی هستند. اگر هیچ چیز دیگر نباشد، Obsidian چیزی ارزشمند در این بازی دارد که اگر به یک دنباله داده شود، میتواند به پتانسیل کامل خود برسد. اما در وضعیت کنونی، این بازی احتمالاً بیشتر به کسانی که طرفدار بازیهای RPG هستند و از پیچیدگیهای تصمیمگیری اخلاقی لذت میبرند، ارتباط برقرار خواهد کرد؛ اما ممکن است برای دیگران که احساس میکنند سفرشان در Living Lands در ابتدای راه قطع شده باشد، تجربهای ناامیدکننده باشد.